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摘要:軟件不是孤立的,軟件的質(zhì)量并不是僅由其本身就能決定的,而是由軟件和用戶這個大系統(tǒng)來決定的。本文以交互設(shè)計在計算機應(yīng)用軟件界面上的應(yīng)用為切入點,分析總結(jié)交互設(shè)計原則和交互設(shè)計中的原型構(gòu)建問題,并根據(jù)可用性與易用性原則,分析改進現(xiàn)有91note交互設(shè)計方案,領(lǐng)會交互設(shè)計原則在實踐中的應(yīng)用。從非技術(shù)問題上改進軟件質(zhì)量,使軟件產(chǎn)品更好的為用戶服務(wù)。
論文關(guān)鍵詞:人機界面,交互設(shè)計,原型構(gòu)建,設(shè)計方法
人機界面學(xué)主要是計算機科學(xué)和認知心理學(xué)相結(jié)合的產(chǎn)物,同時還涉及人機工程學(xué)、哲學(xué)、生物學(xué)、醫(yī)學(xué)、語言學(xué)、社會學(xué)、設(shè)計藝術(shù)學(xué)等[1]。
許多人將交互設(shè)計簡單理解為界面設(shè)計,其實二者還是有很大區(qū)別的。人機交互是人機界面學(xué)的一個分支,它是指人與機器的交互,本質(zhì)上是人與計算機的交互;蛘邚母鼜V泛的角度理解:人機交互是指人與“含有計算機的機器”的交互[1]。人機界面包括:界面設(shè)計和交互設(shè)計。在人機界面設(shè)計系統(tǒng)中,交互是內(nèi)容、靈魂,界面是形式、肉體;然而在大的產(chǎn)品設(shè)計系統(tǒng)中,交互和界面,都只是解決人機關(guān)系的一種手段,不是最終目的,其最終目的是解決和滿足人的需求。
人機界面學(xué)的發(fā)展,主要包括硬件人機界面的發(fā)展和軟件人機界面的發(fā)展。隨著電子技術(shù)和計算機技術(shù)的發(fā)展,二者逐步走向一體化,成為人機界面系統(tǒng)的一部分。軟件界面是人-機之間的信息界面,從某種意義上講,它比硬件和工作環(huán)境更為重要。優(yōu)化軟件界面就是要合理設(shè)計和管理人-機之間的對話結(jié)構(gòu)。從發(fā)展歷程來看,隨著技術(shù)的進步,人機交互方式日益朝著更友好、更便捷的方式發(fā)展。因此,人性化的設(shè)計是網(wǎng)絡(luò)界面設(shè)計的核心,如何根據(jù)人的心理、生理特點,運用技術(shù)手段,創(chuàng)造簡單、友好的界面,是網(wǎng)絡(luò)界面設(shè)計的重點[1]。
計算機人機界面的發(fā)展經(jīng)歷了命令語言界面和圖形用戶界面,現(xiàn)在正向多媒體、多通道界面、虛擬現(xiàn)實用戶界面發(fā)展。目前多媒體、多通道界面的發(fā)展已取得了一定的成果,讓人們看到了自然人機交互的曙光,虛擬現(xiàn)實人機界面的發(fā)展雖剛剛起步,但作為一種新型人機交互形式,它比以往任何人機交互形式都有希望徹底實現(xiàn)和諧的、人機合一的交互局面。虛擬現(xiàn)實人機界面的發(fā)展預(yù)示著人機界面將會到達人所希望的完美境界[2]。
現(xiàn)代人機系統(tǒng)中,作業(yè)人員是在特定環(huán)境中操作和管理復(fù)雜系統(tǒng)和各種數(shù)字化設(shè)備,當(dāng)人在這種環(huán)境中工作時,既要靠眼睛來觀察環(huán)境,又要靠細致的注視來完成精確的控制動作,通過人機工程技術(shù)分析,就可知道人在操作時如何分配注意力、體力,同時了解儀表、屏幕以及外視景如何設(shè)計和合理分配才能獲得最好的人機交互,既減輕操作人員的工作負荷又避免出錯,切實提高人機工效。這對于計算機系統(tǒng)、自動化控制、交通運輸、工業(yè)設(shè)計、軍事領(lǐng)域以及社會系統(tǒng)中重大事變的應(yīng)急指揮和組織系統(tǒng)、復(fù)雜工業(yè)系統(tǒng)中的故障快速處理、系統(tǒng)重構(gòu)與修復(fù)、復(fù)雜壞境中仿人機器人的設(shè)計與制造等問題的解決都有著重要的價值[3]。
2. 交互設(shè)計原則
交互設(shè)計原則是一些通常能夠用于解決行為、形式和內(nèi)容問題的指導(dǎo)準則。它們代表著產(chǎn)品行為的特征,這些特征能夠更好的幫助用戶實現(xiàn)他們的目標(biāo),并且用戶在這么做的時候感覺到自己能勝任工作并且自信。在整個設(shè)計過程中,都應(yīng)該應(yīng)用原則來幫助我們把在腳本提綱迭代過程產(chǎn)生的任務(wù)轉(zhuǎn)變?yōu)榻缑嬷卸ㄐ偷慕Y(jié)構(gòu)和行為。原則為之服務(wù)的主要目標(biāo)之一是優(yōu)化用戶在使用系統(tǒng)時的體驗,即“以用戶為中心”的設(shè)計原則。
2.1 可視性原則
操作可視性是交互設(shè)計的一個重要原則,適用于多個領(lǐng)域。好的用戶界面應(yīng)該讓用戶一眼掃過就知道哪些地方是可操作的,哪些地方是不可操作的。顏色是多數(shù)可視界面上的重要組成部分。顏色不僅是市場營銷上的選項,也是一個強大的信息設(shè)計和視覺設(shè)計工具,具有很強的效果。豐富的視覺交互是直接操作成功的關(guān)鍵[5]。
顏色是多數(shù)可視界面上的重要組成部分。它作為界面視覺語言的一部分,向用戶傳達特定的信息。對于非娛樂性應(yīng)用程序,特別是獨占式應(yīng)用程序來說,顏色應(yīng)該與視覺語言的其他元素結(jié)合,如符號、圖標(biāo)、文本以及在界面上維持的空間關(guān)系。恰當(dāng)?shù)睾嫌妙伾,能為可視界面設(shè)計的以下目標(biāo)服務(wù)[5]:
1、 顏色吸引注意力。鮮亮的顏色可以突出主題,吸引用戶注意重要信息或是我們想推薦給用戶的信息。
2、 顏色提升導(dǎo)航和瀏覽速度。顏色在導(dǎo)航中可以幫助用戶更快的定位,提高瀏覽速度。
3、 顏色顯示關(guān)系。顏色提供了相關(guān)對像分組或組織到一起的方式。
4、 顏色表明意義。不同的文化給色彩賦予不同的意義。因此,在使用色彩前,弄清色彩和配色對目標(biāo)觀眾的意義,是值得關(guān)注的一點。例如對于不可用的控件,我們習(xí)慣性的將其呈現(xiàn)灰色。
但是,如果色彩運用不當(dāng),會嚴重影響設(shè)計的形式和功能,從而起到相反的效果。
界面的可操作控件應(yīng)該在視覺上與非操作區(qū)域區(qū)分。當(dāng)然,不要把色彩當(dāng)作傳遞信息的唯一途徑,因為人口中的相當(dāng)一部分人色覺很弱。用偽三維圖像給人一種手動啟示的感覺,也許是對控件進行對比最有效的形式。如賦予可點擊和可拖動的按鈕和其他項目突出的外觀,而數(shù)據(jù)輸入域如文本凹進的外觀。這些技術(shù)提供了維度對比。除了啟示的維度以外,色調(diào)、飽和度、亮度值都能進行調(diào)整,來區(qū)分控件和背景,或者將控件在邏輯上組織在一起。我們必須知道,單純使用色調(diào)對比有風(fēng)險,因為對顏色有感知缺陷的人無法獲取這類信息,而飽和度和亮度是更安全的選擇[5]。
2.2 容錯原則
一般來說,設(shè)計人員沒有把人的差錯這一因素考慮在內(nèi),設(shè)計出的產(chǎn)品容易造成操作上的失誤,或使操作者難以發(fā)現(xiàn)差錯,即使發(fā)現(xiàn)了,也無法及時糾正。以下是Donald A.Norman提出的設(shè)計人員應(yīng)該注意的事項[6]:
1、 了解各種導(dǎo)致差錯的因素,在設(shè)計中,盡量減少這些因素。
2、 使操作者能夠撤銷以前的指令,或是增加那些不能逆轉(zhuǎn)的操作的難度。
3、 使操作者能夠比較容易的發(fā)現(xiàn)并糾正差錯。
4、 改變對差錯的態(tài)度。要認為操作者不過是想完成某一任務(wù),只是采取的措施不夠完美,不要認為操作者是在犯錯誤。
想辦法設(shè)計出可以容錯的系統(tǒng),人們正常的行為并非總是準確無誤,要盡量讓用戶很容易地發(fā)現(xiàn)差錯,且能采取相應(yīng)的矯正措施。軟件應(yīng)該在一定程度上鼓勵用戶進行探索,而可糾錯性保證了用戶不會在這一探索過程中付出嚴重的代價。
2.3 啟示原則
預(yù)設(shè)用途為用戶提供了操作上的明顯線索。平板是用來推的,旋鈕是用來轉(zhuǎn)的,狹長的方孔是用來插東西的,球是用來拋擲或上下彈跳的。如果物品的預(yù)設(shè)用途在設(shè)計中得到合理利用,用戶一看便知如何操作,無須借助任何的圖解、標(biāo)志和說明。在日常用品的設(shè)計上是如此,在軟件界面交互的設(shè)計上亦是如此。
著名的心理學(xué)家 Norman 在《the Design Everyday things》(中文版譯作《好用型設(shè)計》)提到一個很有意思的模型。如圖2-3,設(shè)計模型是指設(shè)計人員所使用的概念模型,用戶模型是指用戶在與系統(tǒng)交互作用過程中形成的概念模型,系統(tǒng)表象基于系統(tǒng)的物理結(jié)構(gòu)(包括用戶使用手冊和各種標(biāo)識)。設(shè)計人員希望用戶模型與設(shè)計模型完全一樣,但是設(shè)計人員通常沒法與用戶直接交流,必須通過系統(tǒng)表象這一渠道。
如果設(shè)計表象不能清晰、準確地反映出設(shè)計模型,用戶就會在使用過程中建立錯誤的概念模型。系統(tǒng)表象的不完全或自相矛盾,都會給用戶帶來麻煩[6]。
圖2-3 Norman 的心理模型 圖2-4 改進后的心理模型
在Norman 的這張圖中,他強調(diào)了用戶心里的概念模型與設(shè)計創(chuàng)造物之間的交互,但是我認為設(shè)計師與他構(gòu)建設(shè)計創(chuàng)造物之間設(shè)計師與用戶之間也需要有很好的交互,所以從設(shè)計師的角度出發(fā),我改進了這個模型。使之更系統(tǒng)全面的反映出用戶、設(shè)計人員和系統(tǒng)三者之間的交互關(guān)系。
正如前面所說的,設(shè)計人員通常沒法與用戶直接交流,所以,設(shè)計師只能觀察現(xiàn)有產(chǎn)品與用戶之間的交互行為或者觀察用戶生活找到設(shè)計的靈感,然后構(gòu)建出一個系統(tǒng)表象與用戶進行交互的過程,然后再使用這一虛構(gòu)的原型,構(gòu)建一個貼近用戶模型的設(shè)計模型。這就是用戶給設(shè)計師的虛擬箭頭。接著通過系統(tǒng)實現(xiàn)真正的表現(xiàn)模型,也就是用戶直接接觸到的模型。然而,在系統(tǒng)表現(xiàn)與用戶正式見面之前,設(shè)計人員必須不斷的與系統(tǒng)表現(xiàn)模型交互,測試其可用性和是否與設(shè)計模型相一致。在這迭代過程中不斷的改進。
這也解釋了為什么交互設(shè)計流程中,原型構(gòu)建是迭代進行的,而不是一蹴而就的,F(xiàn)在所倡導(dǎo)的要以用戶為中心進行設(shè)計,就是要將用戶包含到設(shè)計流程中去。設(shè)計師通過不斷構(gòu)建各種原型,將其作為系統(tǒng)表象的某些特性與用戶進行交互,通過觀察用戶與原型之間的交互過程與用戶訪談,有經(jīng)驗的設(shè)計師將得到進一步迭代設(shè)計的有價值的線索,這就是通過系統(tǒng)表象反饋設(shè)計師的箭頭所指。
在軟件界面設(shè)計中,控件是最主要的交互手段,所以控件是否具有良好的引導(dǎo)用戶操作的效果尤為重要。許多界面設(shè)計師喜歡尋找合適的隱喻作為引導(dǎo),他們認為,如果界面充滿用戶熟悉的實際對象圖案,用戶會更容易學(xué)習(xí)。但是,刻意遵照隱喻會將界面和物理世界的事物不必要的綁在一起。而且,沒有那么多好的隱喻,它們的可擴展差。其次,用戶對隱喻的認知能力經(jīng)常值得懷疑,特別是在跨越文化邊界時。隱喻,尤其是物理隱喻和空間隱喻在設(shè)計大多數(shù)基于軟件的產(chǎn)品時,有著很大的局限性。這時,習(xí)慣用法提供了一個好的選擇。所有的習(xí)慣用法都需要學(xué)習(xí),但好的習(xí)慣用法只需要學(xué)習(xí)一次[5]。
圖2-3 各種拖拉條
圖2-3是幾種不同類型的拖動條,其應(yīng)用范圍非常廣泛。一個方塊加一個長條,人們就會想去拖動它,這是基于習(xí)慣用法,只要用戶使用過一次,就不會忘記。甚至從來沒有使用過的用戶,也很容易發(fā)現(xiàn)這一操作方法。
2.4 反饋原則
反饋是控制科學(xué)和信息理論中一個常用的概念,其含義為:向用戶提供信息,使用戶知道某一操作是否已經(jīng)完成以及操作所產(chǎn)生的結(jié)果[5]。
打開一個軟件或執(zhí)行一個命令,我們習(xí)慣性的看到鼠標(biāo)呈沙漏狀態(tài)。如果有一天我們雙擊了某個軟件,卻沒有看到軟件被打開也沒有發(fā)現(xiàn)鼠標(biāo)有任何的變化,那么我們會認為雙擊太慢或者是其他某種原因?qū)е挛覀儾]有成功的傳遞打開的命令,而再次執(zhí)行雙擊操作。相信大多數(shù)用戶都會這么做。這樣的結(jié)果是,導(dǎo)致系統(tǒng)運行更慢,最后一下打開多個相同的窗口,給用戶更多沒有意義的附加操作,甚至?xí)䥽樀接脩。所以,反饋不管在什么時候,都是非常重要的。
3.交互設(shè)計中的原型構(gòu)建
相對于傳統(tǒng)工業(yè)設(shè)計關(guān)注于產(chǎn)品的功能和形態(tài)而言,在交互產(chǎn)品設(shè)計實踐中,設(shè)計師更加關(guān)注影響用戶行為與習(xí)慣的各種因素,如何使用戶在交互過程中獲得良好的體驗。為此,設(shè)計團隊往往需要根據(jù)創(chuàng)意概念構(gòu)建出一系列的裝置,以不斷驗證想法,評估其價值,并為進一步設(shè)計深入提供基礎(chǔ)與靈感。
在交互設(shè)計中,一般把這樣的幫助我們與未來產(chǎn)品進行交互,從而獲得第一手體驗,并發(fā)掘新思路的裝置,稱之為“原型”,這個構(gòu)建與完善的過程,稱之“原型構(gòu)建”。 事實上,原型的范圍相當(dāng)廣泛,任何東西都可以被認為是原型。從紙面上的圖表到復(fù)雜的電子裝置,從簡陋的紙板模型到精密加工而成的金屬裝置?傊,原型是任何一種幫助我們嘗試未知,不斷推進以達到目標(biāo)的事物。
原型作為一種設(shè)計工具與方法,自身有著一定的客觀規(guī)律,遵循這些規(guī)律,有利于我們理清思路,提高設(shè)計效率,在具體實踐中取得事半功倍的效果。
3.1 原型構(gòu)建的方法
1 人物角色
人物角色的設(shè)定是現(xiàn)在交互設(shè)計中最常使用的原型構(gòu)建方法。我們最有效的工具很簡單:精確描述用戶和用戶想要完成的事,技巧在于如何確定和使用這些描述。實際的解決方法看似無關(guān)緊要,但是在每個案例里都非常有力且有效。我們編造虛假用戶,然后為它們進行設(shè)計。我們將編造的虛假用戶稱為“人物角色”。這些角色是進行良好交互設(shè)計的基礎(chǔ)[9]。
人物角色是針對系統(tǒng)目標(biāo)群體真實特征的勾勒。每個人物角色都是一個原型代表的是一群真實的人物。人物角色概括了用戶研究的發(fā)現(xiàn),并使得研究成果栩栩如生。因而從某種意義上來講,企業(yè)可以根據(jù)這些人物角色,而不是企業(yè)本身的需求,來做出相關(guān)的決策。但是,很重要的一點是,人物角色的根基是調(diào)查研究。如果您沒有證據(jù)來支撐人物角色的創(chuàng)造,那么您創(chuàng)建的這些用來代表用戶的虛構(gòu)人物就是單薄、虛假而最終難逃失敗命運的[9]。
2 場景腳本
通過構(gòu)建場景原型,可以為設(shè)計師提供一個快速有效的方法來設(shè)想設(shè)計概念的發(fā)生環(huán)境。一個典型的場景構(gòu)建需要描述出人們可能會如何使用所設(shè)計的產(chǎn)品。并且在場景中,設(shè)計師還會將前面設(shè)定人物角色放置進來,通過在相同的場景中設(shè)計設(shè)置不同的人物角色,設(shè)計團隊可以更容易發(fā)現(xiàn)真正的潛在需求。構(gòu)建場景原型可以通過比較常用以及簡便的方法是直接通過文字表述,記錄下關(guān)鍵點。
4.交互設(shè)計實驗
互聯(lián)網(wǎng)在中國的發(fā)展和逐漸普及,不僅改變了中國社會的經(jīng)濟結(jié)構(gòu),也改變了普通百姓的生活方式,網(wǎng)絡(luò)化生存的理念正在變得不可或缺。筆記軟件悄悄進入了人們的生活,F(xiàn)市場上已有多種筆記軟件,如Onenote、Evernote、Mybase 、Surfulater和考拉寶等。它們在文件管理,信息獲取,速度,軟件大小上各有自己的優(yōu)勢。91Note是由網(wǎng)龍公司研發(fā)推出的一款新的筆記軟件,在功能和交互設(shè)計上,都還不夠完善。在這里,先對其功能點進行提取,再重新整合,改善交互設(shè)計方案。
圖4-1 91note功能框架
根據(jù)對91Note功能點的提取,可將該軟件的功能分為如圖4-1所示的4個大功能模塊:
1、 文件管理模塊。
2、 速記模塊。
3、 軟件設(shè)置模塊。
4、 信息提取模塊。
其中,每個大模塊又包含多個小模塊。文件管理是筆記軟件最重要且最基本的功能。在91Note中,文件管理主要由閱讀界面實現(xiàn),可是閱讀界面在交互設(shè)計上存在許多問題,不利于用戶快速、有效管理文件。視頻管理是信息提取下的一個功能模塊,在操作流程和操作界面上都顯得雜亂無章。所以,以下根據(jù)對功能模塊和詳細功能點的詳細分析,對91Note筆記軟件的閱讀界面以及其下幾個功能界面和視頻管理界面的交互設(shè)計方案進行改進。
4.1 91note閱讀界面交互方案設(shè)計
圖4-2 91Note閱讀界面
圖4-2為現(xiàn)有91Note閱讀界面,其分為標(biāo)題欄,工具欄,側(cè)邊欄,列表區(qū),瀏覽區(qū)和狀態(tài)欄。工具欄分為三個子目錄,但本文作者認為這是沒有必要的,這不僅給用戶帶來附加操作,功能上的組合也雜亂無章,很多功能根本沒有必要放在工具欄上。瀏覽區(qū)的評論設(shè)計與QQ聊天窗口相似,而實際上它并沒有與其他用戶共享該文件,這里的評論類似于看書時在旁邊寫下的一條注釋。這樣的設(shè)計容易讓用戶產(chǎn)生錯誤的心智模型。
在文件查找流程中,我添加了類型查看的操作,因為文件本身有類型的不同,而且在許多軟件中都提供了按類型分類的功能,用戶想要根據(jù)類型來查找文件是符合情感與邏輯的,所以,本文作者認為操作上應(yīng)該要有按類型查看的功能。
圖4-5 修改后的91Note閱讀界面
圖4-5為修改后的91Note閱讀界面,與原91Note閱讀界面相比,修改后的界面更為清晰簡單。這里,主要從以下幾個方面對其進行改進。
1、 功能分類
91Note的功能點并不是很多,完全可以在一個界面內(nèi)完全的表現(xiàn)出來。修改后的界面將三個菜單下的功能提取到一級界面,一些普通的文件編輯命令,如重命名、刪除、全選等,放到右鍵菜單中,對于長期使用Windows系統(tǒng)的用戶,相信都很習(xí)慣這一用法,也習(xí)慣了在右鍵菜單中尋找某些屬性。原搜索功能被隱藏在“筆記”菜單下,這是非常不符合邏輯的。搜索是一個十分常用的功能,但是在原設(shè)計中不但操作過程繁瑣,也不易于發(fā)現(xiàn),在功能分類上也存在很大的問題。在改進后的界面中,將搜索功能放在界面的右上角,這符合用戶的習(xí)慣用法。將導(dǎo)入、導(dǎo)出文件和截圖等功能歸到同一個子菜單下,只要鼠標(biāo)經(jīng)過就彈出子菜單,在不增加用戶點擊次數(shù)的情況下,簡化頁面復(fù)雜度,并且分類明顯,易于用戶查找。
2、 功能簡化
在改進后的界面中,還取消了文件“修改時間”的功能,原修改時間功能包括:創(chuàng)建日期和主題日期(即最后修改日期)的修改。而修改日期在編輯文件內(nèi)容后會自動修改,完全沒有必要手動修改,增加此功能反而容易讓用戶感到困惑。
3、 交互模式
在改進后的界面中,只要鼠標(biāo)經(jīng)過筆記列表中的文件,標(biāo)簽列就會出現(xiàn)一個加號。這樣一個簡單的符號很容易讓人意識到是添加標(biāo)簽,這不但簡化了操作,而且該符號只有在鼠標(biāo)經(jīng)過時才現(xiàn),簡化頁面復(fù)雜度。
之前已經(jīng)說過,這是一個單用戶操作界面。雖然有網(wǎng)絡(luò)同步功能,但其他用
戶并不能共享該用戶所擁有的文件。所以,以對話框的形式出現(xiàn)容易使用戶產(chǎn)生錯誤的心智模型,以為可以和其他用戶交換意見。按照大多數(shù)用戶的閱讀情況可以知道,用戶不會頻繁地對同一篇文章做出不同的評論。所以這里將發(fā)表評論的文本框隱藏了起來,增大用戶的閱讀空間。但是,“發(fā)表”按鈕放在顯而易見的地方,易于用戶發(fā)現(xiàn)點擊。
4.2 91note筆記屬性界面交互方案設(shè)計
圖4-7 筆記屬性窗口 圖4-8 修改后的筆記屬性窗口
文件的屬性很多,但是這里只列出了兩個,而且標(biāo)題在用戶查看屬性前就已經(jīng)非常清楚了,所以用戶如果打開屬性窗口就只有一個目的,那就是查看文件的存放路徑。而在實際操作過程中,用戶顯然不只希望這樣。而且這里將屬性放在了文本框里,背景以灰色呈現(xiàn),很容易認為文本框是可以輸入的,以至產(chǎn)生錯誤的心智模型,認為該屬性是可以被修改的,這樣的設(shè)計只會讓用戶感到迷茫。圖4-8,基于以上點對屬性窗口做了修改。
4.3 91note標(biāo)簽設(shè)置界面交互方案設(shè)計
圖4-9 標(biāo)簽設(shè)置窗口
圖4-9為標(biāo)簽設(shè)置窗口,在這個窗口中,用戶既可以為文件添加、刪除標(biāo)簽,又可以通過添加、刪除、重命名標(biāo)簽對標(biāo)簽庫進行管理。但是該窗口第一次看上去讓人不知所措。添加標(biāo)簽按鈕很容易讓用戶誤認為是給文件添加標(biāo)簽,而實際上它是在標(biāo)簽庫中創(chuàng)建新的標(biāo)簽。而按鈕文本上的“選中”是代表在復(fù)選框里打鉤還是聚焦在上面就可以了,也模糊不清。不能夠很好的引導(dǎo)用戶進行操作?紤]用戶正常設(shè)置標(biāo)簽的流程,在此對標(biāo)簽設(shè)置窗口進行改進。
圖4-11 修改后的標(biāo)簽設(shè)置窗口
圖4-11為修改后的標(biāo)簽設(shè)置窗口,這里標(biāo)簽庫和已添加標(biāo)簽用列表形式顯示,使操作結(jié)果清晰、可見。將為文件添加、刪除標(biāo)簽和為標(biāo)簽庫添加、刪除標(biāo)簽分開。雖然左下腳的按鈕沒有標(biāo)明是為標(biāo)簽庫添加、刪除標(biāo)簽,但是根據(jù)“格式塔”心理學(xué),用戶很容易的將它與標(biāo)簽庫聯(lián)系起來。這里的刪除并不只能刪除標(biāo)簽庫中的標(biāo)簽,也可以從已添加標(biāo)簽中直接永久刪除標(biāo)簽。這不但減少用戶的操作步驟,而且可以避免用戶在快速操作過程中發(fā)現(xiàn)刪除按鈕不可用而感到困惑。“確認刪除文件”窗口讓用戶有足夠的時間取消誤刪操作。
4.4 91note視頻管理界面交互方案設(shè)計
圖4-12 視頻捕捉窗口和視頻下載管理器窗口
圖4-12為91Note的視頻捕捉和視頻下載管理器窗口。兩個界面分別由“視頻捕捉”和“下載任務(wù)”兩個按鈕進入,這里視頻下載管理器窗口名字和下載任務(wù)違反了一致性原則,用戶容易感到不解,為什么點擊了下載任務(wù)按鈕彈出的卻是視頻下載管理器窗口。而下載管理界面除了開始、暫停、刪除下載任務(wù)外,并沒有其他的功能。如果沒有正在下載的任務(wù),那么打開這個窗口是沒有辦法進行任何操作的,這很容易讓用戶感到困惑。視頻捕捉只是打開視頻地址,并沒有下載。如果用戶可以清楚的輸入要捕捉的視頻地址,那么要下載的可能是非常大的。如果只是要在線觀看,直接打開瀏覽器可視的界面范圍會更大,而不必在這里觀看。考慮用戶下載管理的習(xí)慣流程,在此對視頻捕捉窗口和視頻下載管理器窗口進行改進。
結(jié)論及未來的工作
在軟件開發(fā)過程中,除了技術(shù)功能上的實現(xiàn)外,產(chǎn)品的用戶體驗也是為產(chǎn)品贏得市場的重要競爭力。人機交互界面設(shè)計應(yīng)同時滿足交互設(shè)計的所有原則。在一個好的界面設(shè)計中,少即是多。但是在軟件功能不斷增加的過程中,簡化界面的同時也可能增加操作的復(fù)雜度。這需要設(shè)計師很好的去權(quán)衡。在設(shè)計實踐過程中,很難與用戶直接溝通交流,這使得設(shè)計結(jié)果的測試工作變得困難。游戲等娛樂軟件的交互設(shè)計有別于應(yīng)用軟件,但與應(yīng)用軟件同等重要。今后可以對各類軟件進行分析比較,更全面深入的理解交互設(shè)計在各類軟件產(chǎn)品中的應(yīng)用。
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